انلاین کده

انلاین کده, مرجع تخصصی فایل های علوم انسانی ,پایه , پزشکی, فنی مهندسی ,کتاب ، مقاله و جزوه ,طرح توجیهی

کلمات کلیدی

مبانی نظری و پیشینه پژوهش سرمایه های فکری

مبانی نظری و پیشینه پژوهش سیستم های اطلاعاتی

پاورپوینت زهکشی

بازاریابی ورزشی در عصر جدید و نقش آن در توسعه ورزش

بررسی تاثیر عوامل اجتماعی بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان

پاورپوینت معماری اسلامی ترکیه

پاورپوینت معماری پایدار

گزارش کارورزی در روابط عمومی شهرداری

پاورپوینت اقلیم سرد و کوهستانی

مبانی نظری و پیشینه تحقیق هوش سازمانی

مبانی نظری و پیشینه پژوهش کانال‌های توزیع

مبانی نظری و پیشینه پژوهش مدیریت ارتباط با مشتریان (CRM)

مبانی نظری و پیشینه پژوهش اهمیت آموزش ریاضیات

مبانی نظری و پیشینه پژوهش اهمیت کیفیت

مبانی نظری و پیشینه پژوهش روش تدریس

مبانی نظری و پیشینه پژوهش فناوری اطلاعات

مبانی نظری و پیشینه تحقیق کتاب الکترونیک

مبانی نظری و پیشینه تحقیق مفاهیم و تعاریف کارآفرینی

مبانی نظری و پیشینه تحقیق خودناتوان سازی

مبانی نظری و پیشینه تحقیق ذهن آگاهی

مبانی نظری و پیشینه تحقیق ایمان مذهبی و سلامت روان

مبانی نظری و پیشینه پژوهش هویت و سبک های هویت

مبانی نظری و پیشینه تحقیق سلامت

مبانی نظری وپیشینه تحقیق در مان با نوروفیدبک

دانلود پاورپوینت سیستم اطلاعات توریسم

دانلود پاورپوینت اقلیم شهرستان لاهیجان

دانلود پاورپوینت خانه سبز

پاورپوینت بیوگرافی و آثار دنیل لیبسکیند

دانلود پاورپوینت زندگینامه و آثار رنزو پیانو

پاورپوینت بیوگرافی مهندس هوشنگ سیحون و آثارش

  • ۰
  • ۰

مبانی نظری وپیشینه تحقیق بازی رایانه ای

مبانی نظری وپیشینه تحقیق بازی رایانه ای


توضیحات دانلود

توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد و دکترا (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

  • همرا با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه
  • توضیحات نظری کامل در مورد متغیر
  • پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
  • رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب
  • منبع :                           دارد (به شیوه APA)
  • نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

قسمتی از مبانی نظری متغیر:

 بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و.... در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.

 پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد.

 «گانتر» (1998) بازی های رایانه ای را جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند. این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست. هم اکنون بازی های رایانه ای، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. از طرف دیگر، هر روزه به دلیل تولید انبوه، دسترسی آسان، قیمت ارزان، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید، اجاره و یا بازی در کلوپ ها، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،1385).



خرید

برچسب ها : مبانی نظری وپیشینه تحقیق بازی رایانه ای , مبانی نظری وپیشینه تحقیق بازی رایانه ای , مبانی نظری پایان نامه بازی رایانه ای , مبانی و پیشینه نظری بازی رایانه ای , فصل دوم پایان نامه بازی رایانه ای , مبانی نظری بازی رایانه ای , مبانی نظری و پیشینه پژوهش بازی رایانه ای , دانلود پیشینه و مبانی نظری پژوهش بازی رایانه ای , بازی رایانه ای

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی